Mahjong japonais : Différence entre versions

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===Gagner une donne===
 
===Gagner une donne===
Idéalement les joueurs cherchent à gagner les donnes. Une main gagnante est composée d'une main [[tenpai]] et d'une tuile gagnante. Il incombe au joueur de déclarer sa victoire ('''ron''' ou '''tsumo'''), dans le cas contraire la victoire est déclinée par défaut (action qui peut avoir un sens stratégiques dans certaines situations).
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Idéalement les joueurs cherchent à gagner les donnes. Une main gagnante est composée d'une main [[tenpai]] et d'une tuile gagnante. Il incombe au joueur de déclarer sa victoire ('''ron''' ou '''tsumo'''), dans le cas contraire la victoire est déclinée par défaut (action qui peut avoir un sens stratégique dans certaines situations).
  
 
La chose la plus importante à retenir est qu''''un minimum de un [[yaku]] est nécessaire pour gagner une donne'''. Une déclaration de victoire sur une main sans yaku rendra le joueur redevable d'une [[chombo|forte pénalité]].
 
La chose la plus importante à retenir est qu''''un minimum de un [[yaku]] est nécessaire pour gagner une donne'''. Une déclaration de victoire sur une main sans yaku rendra le joueur redevable d'une [[chombo|forte pénalité]].
  
Selon les règles appliquées, il est également possible que plusieurs joueurs gagnent la même donne. Cela se produit lorsque plus d'un joueur peut gagner sur la même tuile et qu'ils déclarent tous leur victoire sur la défausse d'un autre joueur. Cette situation est appelée '''double ron''' ou '''triple ron''' ([[Différences entre les règles principales|certaines règles]] autorisent le double ron mais pas le triple). Dans ce cas le perdant doit payer autres joueurs la valeur de leurs mains respectives. Les [[honba]] sont applicables aux deux mains. À l'inverse, certaines règles applique le '''[[atamahane]]''', auquel cas un seul de joueurs peut réclamer sa victoire. Le choix de ce joueur dépend des règles.
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Selon les règles appliquées, il est également possible que plusieurs joueurs gagnent la même donne. Cela se produit lorsque plus d'un joueur peut gagner sur la même tuile et qu'ils déclarent tous leur victoire sur la défausse d'un autre joueur. Cette situation est appelée '''double ron''' ou '''triple ron''' ([[Différences entre les règles principales|certaines règles]] autorisent le double ron mais pas le triple). Dans ce cas le perdant doit payer aux autres joueurs la valeur de leurs mains respectives. Les bonus de [[honba]] sont applicables aux deux mains. À l'inverse, certaines règles appliquent le '''[[atamahane]]''', auquel cas un seul de joueurs peut réclamer sa victoire. Le choix de ce joueur dépend des règles.
  
 
===Exhaustive draw===
 
===Exhaustive draw===

Version du 11 mai 2015 à 13:01

Le mahjong japonais (麻雀, 麻将 ou マージャン) est la variante japonaise du jeu de cartes à 4 joueurs appelé mahjong, que l'on pourrait décrire comme un mélange de rami (en particulier la variante gin rami) et de poker. Bien que le jeu soit joué principalement avec des pièces appelées tuiles, il est disponible en ligne et peut également être joué avec des cartes. C'est un jeu pour quatre joueur qui combine les éléments calculatoires et stratégiques que l'on trouve au poker avec des éléments d'évaluation de risques, d'observation, et de chance.

On peut retrouver les origines du gin rami dans le mahjong qui était joué en Chine. Le gin rami est un jeu de cartes consistant principalement à développer des groupes de tuiles, soit des suites (1-2-3, 6-7-8) soit des brelans (9-9-9).

En dehors des groupes de tuiles, les joueurs doivent aussi remplir une autre condition appelée yaku. Le concept est comparable aux mains au poker, un yaku étant un motif ou une condition quelconque à remplir. Comme au poker avec par exemple le "full", ces yakus reçoivent des noms. En plus de cela, les yakus participent à déterminer la valeur d'une main. Ils rendent le jeu plus riche et plus profond mais nécessitent un apprentissage plus complet. Lorsque le mahjong n'est pas joué virtuellement, compter la valeur d'une main demande donc un certain savoir. Cette variante du mahjong est généralement appelée riichi mahjong à cause d'un des aspects du jeu appelé riichi.

Le mahjong est un jeu à somme nulle. Chaque joueur commence avec un certain nombre de points, en général 25 000. Les victoires permettent de prendre des points autres joueurs. L'objectif de chaque joueur est donc de développer sa main pour amasser plus de points que les adversaires. Chaque main gagnantea une valeur définie par sa composition : yakus, doras, groupes de tuiles, qui rapportent ce qu'on appellent des hans et des fus, dont la combinaison donne un nombre de points. Chaque joueur a également comme objectif parallèle de minimiser la perte de points.

Cette variante japonais est principalement jouée au Japon. Cela étant, n'importe qui peut y jouer à travers quelques sites Internet, jeux vidéos ou clubs locaux.

Historique du jeu

Le mahjong toutes variantes confondues n'a qu'une centaine d'année. Venu de Chine, le jeu a réussi à se répandre dans tout le pays, l'Asie de l'Est et même en occident dans les années 1920.

Main differences

Le jeu de mahjong a de nombreuses variantes autour du monde, y compris une tentative de standardisation appelée "World Mahjong". Presque chaque pays est-asiatique a sa propre variante, et il existe également une variante américaine. S'appuyant toutes sur les mêmes principes généraux, elles proposent chacune des variations de règles bien spécifiques.

Le mahjong japonais comprend les aspects suivants qui ne sont pas sont pas en usage dans la majorité des autres variantes, bien qu'elles ne soient pas exclusives au mahjong japonais.

Aperçu des règles

Malheureusement les règles du jeu sont relativement complexes. Les mécanismes généraux sont généralement similaires aux autres variantes.

Tuiles et familles au mahjong

Tuiles de mahjong japonais standard

Il y a trois familles de tuiles numérotées de un à neuf. Ces trois familles sont les manzu (caractères), les pinzu (ronds), et les souzu (bambous). Chaque tuile a donc une valeur et une famille, comme aux cartes occidentales (on dira "deux de bambou" comme on pourrait dire "deux de trèfle"). La face du un de bambou représente un oiseau. Les un et neuf de chaque famille sont appelées terminales. Les tuiles de deux à huit sont appelées simples. Il n'est pas possible de former des suites en rebouclant du neuf au un.

Une quatrième famille est constituée des jihai (honneurs). Cette famille est séparée en deux sous familles : kazehai (vents) et sangenpai (dragons). À l'inverse des familles standard mentionnées précédemment, ces honneurs ont certaines propriétés permettant de déterminer la valeur de la main. En japonais elles sont littéralement appelées "signes". Contrairement aux familles numérotées, les différents honneurs ne peuvent pas être mélangées pour former des groupes.

Les sets de mahjong japonais récents proposent également quatre tuiles dora "cinq rouge". Un cinq de caractère, deux cinq de caractère et un cinq de bambou sont remplacés par des équivalents rouges. Ces cinq rouges sont interchangeables avec des cinq ordinaires et leur utilisation est optionnelle. Enfin, les sets sont également livrés avec des tuiles de fleurs et de saisons, mais il ne sont pas utilisés dans la variante japonaise. En revanche elles sont utilisées dans certaines variantes chinoises ainsi qu'à la variante américaine.

Préparation du jeu

L'espace de jeu est occupé par les 136 tuiles organisées en quatre murs de 17 tuiles de long et de deux rangées empilées l'une sur l'autre. Après avoir mélangé les tuiles, les quatre joueurs mettent cela en place, chaque tuile étant face cachée. Un jet de dé permet de déterminer une brèche dans le mur au début de chaque donne. Cela fait, le mur mort est séparé dur este et les tuiles sont distribuées à chaque joueur pour former leur main de départ. Le jeu commence lorsque le donneur jette sa première défausse.

Système de jeu

Une fois la mise en place terminée le jeu commence. En jeu virtuel ou sur des tables automatiques, la procédure précédemment présentée est sautée.

Pioche et ordre du tour

Le jeu commence à la première défausse du donneur. À partir de là chaque joueur à son tour pioche une tuile du mur et défausse une tuile de sa main. Les autres joueurs ont la possibilité de réclamer une tuile défaussée en disant chi, pon, kan, ou ron selon le contexte.

Si la défausse n'est pas réclamée, le joueur suivant pioche une tuile du mur et défausse une tuile de sa main, à moins qu'une victoire soit déclarée grâce à l'appel tsumo. L'ordre du tour est le suivant : Est-Sud-Ouest-Nord, et ainsi de suite. Cependant, si une défausse est réclamée, le tour suivant est joué par le joueur à droite du joueur ayant réclamé la tuile. Cela implique qu'il est possible de sauter le tour d'un joueur avec les appels pon ou kan.

Défausse

La défausse de chaque joueur est tenue organisée devant lui. Par convention, les joueurs alignent les tuiles défaussées en rangées de longueur fixe, généralement six. Cette défausse a deux utilités : c'est à la fois un enregistrement chronologique du jeu des joueurs ainsi qu'un indicateur de tuiles sures lors de stratégie défensive.

Furiten

Exemple de défausse
Tile-1s.svgTile-6z.svgTile-5z.svgTile-2z.svgTile-7z.svgTile-7s.svg

Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-3s.svgTile-6z.svgTile-4s.svgTile-1m.svg
Tile-4z.svg
Dans cette défausse le 2 de rond met la main en exemple en situation de furiten

La règle du furiten s'applique aux mains des joueurs et aux défausses, en ce sens que certaines tuiles défaussées peuvent indiquer qu'un player est furiten. C'est pour cela que les joueurs doivent défausser leurs tuiles de façon organisée, généralement en rangées de 6. Si une tuile pouvant faire gagner un des joueurs est présente dans sa défausse, alors ce joueur est furiten. Tant qu'il est furiten, la capacité de ce joueur à gagner en réclamant une tuile défaussée est révoquée. Autrement dit, il ne peut pas déclarer ron.

En plus, ce retrait de la possibilité de faire ron s'applique à toutes les tuiles gagnantes et non une tuile en particulier. Considérons l'exemple suivant :

Tile-3p.svgTile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svgTile-3m.svgTile-3m.svgTile-3m.svgTile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svgTile-4z.svgTile-4z.svg Attente : Tile-2p.svg - Tile-5p.svg, ou Tile-8p.svg

Cette main d'exemple est tenpai avec trois attentes. Si l'une de ces tuiles se trouve dans la défausse de ce joueur, il ne peut pas déclarer ron. Il est possible de sortir de cet état en changeant la composition de la main.

Cette règle oblige les joueurs à être plus précautionneux lors de leurs défausses. Bien souvent les joueurs doivent avoir une bonne raison de défausser certaines tuiles, en particulier lorsqu'elles font partie d'un groupe déjà formé.

Développement de la main

La succession de pioches et de défausses, ainsi que les appels de tuiles défaussées, forme ce qu'on appelle le développement de la main. Après la distribution initiale, les joueurs ont chacun une main de départ. Le but est de développer cette main en une main tenpai, puis en une main complète. Une main complète se compose typiquement de quatre groupes de trois et une paire. La main peut être ouverte ou fermée et doit avoir au minimum un yaku. Cela fait un total de 13 tuiles plus une (la tuile gagnante), comme dans l'exemple suivant :

Tile-2m.svgTile-3m.svgTile-4m.svgTile-6s.svgTile-6s.svgTile-6s.svgTile-1p.svgTile-1p.svgTile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svgTile-1z.svgTile-1z.svg Peut gagner avec : Tile-1p.svg ou Tile-1z.svg

En raison de la règle des yakus, il est impossible dans cet exemple de gagner avec le Tile-1p.svg sur une défausse. Cependant, le Tile-1z.svg peut être réclamé pour une victoire en toutes circonstances pendant le tour d'Est et à n'importe quel moment de la partie par le donneur.

Une main à laquelle il ne manque qu'une tuile pour être complète est appelée tenpai. Une main à laquelle il manque une tuile pour être tenpai est un-shanten. Une main à laquelle il manque deux tuiles pour être tenpai est deux-shanten, etc. Les joueurs expérimentés se font une idée de leurs chances de victoire en fonction de leur nombre shanten initial.

Il y a deux exceptions au motif de 4 groupes de tuiles et une paire. Il est possible de former deux mains spéciales : sept paires ou le rarissime treize orphelins.

Groupes de tuiles

Les mentsu 「面子」 sont les groupes de tuiles utilisés pour former des mains de mahjong. Chaque groupe doit être composée de tuiles venant de la même famille. Tous les groupes à l'exception des carrés sont composés de trois tuiles.

  • Suites. Les tuiles doivent se suivre dans la même famille comme dans les exemples suivants :
Fermé Ouvert
Tile-1m.svgTile-2m.svgTile-3m.svg Tile-3p-e.svgTile-4p.svgTile-5p.svg
Tile-6p.svgTile-7p.svgTile-8p.svg Tile-4s-e.svgTile-5s.svgTile-6s.svg
  • Brelans. Les brelans sont composés de trois tuiles identiques, autant en famille qu'en valeur. Par exemple :
Fermé Ouvert
Tile-1p.svgTile-1p.svgTile-1p.svg Tile-6z.svgTile-6z-e.svgTile-6z.svg
Tile-7m.svgTile-7m.svgTile-7m.svg Tile-3z.svgTile-3z.svgTile-3z-e.svg
  • Les carrés se présentent lorsqu'un joueur est en possession de quatre tuiles identiques. Il peut alors choisir de classer ces tuiles en un seul groupe. Bien qu'il soit composé de quatre tuiles, ce groupe est considéré comme un cas particulier de brelan et ne compte donc que comme trois tuiles, la dernière tuile étant en quelque sorte virtuelle.

Carrés

Les carrés sont régis par des règles et procédures particulières. Lorsqu'un joueur se trouve en possession de quatre tuiles identiques, il peut choisir de faire appliquer ces règles ou non. Comme la plupart des aspects du jeu, c'est une décision se basant sur une appréciation risque/récompense. Un joueur peut déclarer un carré lors de son tour, lorsque il est en possession des quatre tuiles, y compris si trois de ces tuiles font parties d'un brelan ouvert ; également si un joueur est en possession d'un brelan fermé et qu'un autre joueur défausse la quatrième tuile, le premier joueur peut déclarer un carré sur cette défausse.

Après avoir déclaré un carré le joueur pioche exceptionnellement dans le mur mort. Il s'agit d'une des quatre tuiles précédent l'indicateur de dora depuis la fin du mur. Si la tuile piochée ne permet pas de compléter sa main, le joueur défausse comme lors d'un tour normal et c'est au joueur suivant de jouer. À noter : à chaque fois qu'un carré est déclaré le nombre de tuiles qu'un joueur possède augmente d'un, mais il faut bien garder en tête que la quatrième tuile d'un carré ne compte pas réellement en tant que tuile, il vaut mieux la voir comme un marqueur placé sur ce groupe de tuiles.

En plus de cela, lorsqu'un carré est déclaré, un nouvel indicateur de dora est retourné, qu'on appelle kandora. Certaines règles autorisent cet indicateur à être révélé immédiatement après l'appel. D'autres règles ont des procédures plus développées : certaines font la distinction entre les carrés ouverts ou cachés. Il existe également des règles ou la formation d'un carré ne donne pas lieu à l'ajout d'une kandora. Enfin, une tuile est déplacée de la fin du mur normal au mur mort afin que ce dernier comprenne toujours 14 tuiles. En raison de la dora supplémentaire, jouer avec des carrés est risqué mais peut aussi rapporter gros.

Réclamation de défausses

Les joueurs ont la possibilité de réclamer les défausses des autres joueurs

Une main peut être soit ouverte soit fermée. Une main fermée est la main d'un joueur qui n'a pas encore réclamé de tuiles défaussées. Ce type de main est entièrement caché aux autres joueurs. Lorsqu'un joueur réclame une tuile défaussée, sa main passe de l'état fermé à l'état ouvert.

La plupart du temps la valeur de la main diminue lorsqu'elle est ouverte, mais ça n'est pas toujours le cas, en particulier pour certains yakumans. La stratégie au mahjong japonais est en grande partie centrée sur l'évaluation de la pertinence de ces réclamations en fonction du contexte. La connaissance des différents yakus est l'un des facteurs principaux de décision.

Fin d'une donne

Ce processus de pioche et de défausse peut se terminer de différentes façons. L'idéal est bien sûr de compléter sa main et de gagner la donne. Mais la donne peut aussi se terminer lorsque toutes les tuiles à l'exception de celles du mur mort ont été piochées, ou lorsqu'un joueur fait chombo, c'est-à-dire fait une faute majeure de jeu. À la fin de la donne les joueurs s'échangent des points selon le contexte. Les tuiles sont ensuite remélangées pour pouvoir commencer la donne suivante.

Gagner une donne

Idéalement les joueurs cherchent à gagner les donnes. Une main gagnante est composée d'une main tenpai et d'une tuile gagnante. Il incombe au joueur de déclarer sa victoire (ron ou tsumo), dans le cas contraire la victoire est déclinée par défaut (action qui peut avoir un sens stratégique dans certaines situations).

La chose la plus importante à retenir est qu'un minimum de un yaku est nécessaire pour gagner une donne. Une déclaration de victoire sur une main sans yaku rendra le joueur redevable d'une forte pénalité.

Selon les règles appliquées, il est également possible que plusieurs joueurs gagnent la même donne. Cela se produit lorsque plus d'un joueur peut gagner sur la même tuile et qu'ils déclarent tous leur victoire sur la défausse d'un autre joueur. Cette situation est appelée double ron ou triple ron (certaines règles autorisent le double ron mais pas le triple). Dans ce cas le perdant doit payer aux autres joueurs la valeur de leurs mains respectives. Les bonus de honba sont applicables aux deux mains. À l'inverse, certaines règles appliquent le atamahane, auquel cas un seul de joueurs peut réclamer sa victoire. Le choix de ce joueur dépend des règles.

Exhaustive draw

Also, known as ryuukyoku, the hand ends in a draw. In this case, all the tiles from the wall are drawn, except for the 14 tiles in the dead wall. The player(s) in tenpai receive points from those in noten. However, that needed tile was never claimed. Nearly 40% of professional games go to an exhaustive draw due to players immediately dropping out of the race when a player declares riichi.

Abortive draw

Various conditions may allow players to abort the hand. In other words, a mahjong hand may end prematurely before anyone claims a win or before all the tiles are drawn and discarded. In these events, no points are exchanged; and no penalties are enforced. Instead, the hand ends, and the tiles are reshuffled.

Chombo

The chombo is a penalty to the player, who performs specific illegal procedures. Other illegal procedures may be forgivable if done accidentally, like accidentally drawing a tile from a different part of the wall. However, things like cheating or winning without a yaku are more serious offenses. In the event of a chombo, the player must play out a penalty of points to the amount of a mangan. Otherwise, the rules to chombo may be modified.

Scoring

Winning hands are awarded points based on the difficulty and luck needed to form them. So, the appropriate amount of points are exchanged between players according to the tables in the scoring rules of the game. Naturally, the point exchanges are already handled by software and mahjong game sites. Even some automatic tables are capable of scoring calculations.

Dealers receive roughly 50% more points when winning than non-dealers. However, if a non-dealer wins by draw, then the dealer must pay roughly 50% while non-dealers pay roughly 25% each. The winner of a hand collects any riichi bets on the table and additional points allowed by honba.

Game Rounds

To note the game's progression, game rounds are used.

Wind rounds

Games are organized into wind rounds. For each wind round, every player has the chance to be the dealer once.

Tonpussen

For shorter games, players may play a single East Round. Here players only have the opportunity to hold the dealer seat once. After the conclusion of four wind rotations, then the game is brought to the end. Yet, the points may invoke the extra round and bring the game into the South Round.

End of game

End game results with raw scores and uma scores

Typically, the game ends after the final hand of the last round, when at least one player is scoring 30,000 or more. This number may differ barring house rules.  However, the entire game may end differently than the standard rounds. This may occur under the following conditions:

  • Negative points. When any player's points falls into the negatives, or below zero, then the game ends. At that point, the player has run out of point sticks. The game can continue when a player has exactly 0 points. Some rules may allow continuance of the game regardless, in order to complete the entire wind rotation.
  • Win and finish. On the final hand of the last round, if the dealer wins the hand, the dealer may choose to continue the game or end the game. A similar rule applies to the last battle of team matches. If the dealer's team is in the lead after the first hand of the very last rotation, the dealer may choose to end the match when the match would otherwise continue due to dealer repeats. In which case, teams will usually opt to end the match.
  • Extra rounds. The game may play out an extra round, when a regular game ends with all of the players under 30,000 points. In the case of tonpussen, the game extends into the South round. For a hanchan, the game extends into the West round. This overtime round ends as soon as any player has over 30,000 points. If all the points remains below 30,000 after another full round, then another overtime round may be played in the next prevailing-wind.

End game score

Finally, the player with the greatest number of points at the end wins. For additional scoring, another final uma score or +/- score may be applied. While this additional calculation has its origins around gambling, the adjusted points also allows comparison between games. For example, in two different games, a player may score exactly 34,000 points. However, in one game, the player finished 1st; while in the second game, the player finished 2nd. The point adjustment becomes a better reflection on player performance, rather than just using the raw scores.

Variants

Many rules of the game may be subject to various customization and house rules. Many simply resort towards allowing or disallowing certain rules and even hand patterns. Others involve different methods of enforcement and point values.

Three player

Sometimes, games can be played with three players, simply because four players are not available. A modified version to the rules are created to accommodate this scenario.

Two player

For any 1-on-1 situation, even a two-player variation is possible. Though gameplay becomes even more limited than that of the three-player variation. The tile count is even less; and often, it is down to a single suit.

Media

Television

The game has been featured in a number of television series and movies.

Video games

An old hand held Nintendo mahjong game.

A number of video games featuring mahjong have been developed. The history of mahjong video games stretches as far back as the history of video gaming itself. By the 1980's, mahjong has been big enough in Japan, such that it was natural for the game to progress within the then fledgling video game industry.

External links

Mahjong japonais sur la Wikipédia japonaise
Their Riichi Rules for Japanese Mahjong contains detailed rules and terminology. A previous version was used by Crunchyroll's Saki anime translator.
Barticle's Japanese Mahjong Guide can be downloaded from the downloads section. It contains even more detailed rules and terminology.
JPML ruleset
Hanayori Uta's video.
A Japanese Mahjong blog for English speakers
Rules from the Saikyosen tournament
Another blog regarding various aspects of the game.