Suji

De Wiki riichi mahjong
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Lisez les chiffres à l'horizontale.

Les suji 「筋」, ou fourchettes, dérivent du principe à utiliser le concept d'intervalles propres au mah-jong. Ceci s'applique pour les trois couleurs du jeu, que ce soit les bambous, les sapèques (ou ronds), ou les manzu. Les couleurs étant numérotés de 1 à 9, ils peuvent être arrangés en forme carrée pour surligner les intervalles. La raison d'être des suji est de pouvoir déduire et déterminer les tuiles attendues par les adversaires ayant souvent la forme d'attentes ouvertes. Les intervalles eux-mêmes sont basés sur le fait que les suites ont une longueur de 3. Les tuiles notées sur les intervalles marquent les tuiles typiquement attendues pour compléter ces séquences. En lisant horizontalement, les trois grandes intervalles sont le 1-4-7, le 2-5-8, et le 3-6-9. Évidemment, les grandes intervalles donnent naissance aux petits, tels que le 1-4 et le 4-7, le 2-5 et le 5-8, le 3-6 et le 6-9.

Intervalles

Les intervalles de suji s'appliquent aux trois couleurs de tuiles. Le tableau ci-dessous fait la démonstration des six petites et trois grandes intervalles. De plis, quatre patrons (germes) de tuiles exploitent les forces des intervalles : ryanmen, ryanmenten, nobetan, et sanmentan. Ce tableau ne démontre que ces deux premiers patrons.

Tuiles centrales Attente sur ... Nom de l'intervalle Formes finales
Attente double ouverte, ou ryanmen
Tile-2p.svgTile-3p.svg Tile-1p.svgTile-4p.svg 1-4, iisū 「イースー」 Tile-1p.svgTile-2p.svgTile-3p.svg ou Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-4p.svg
Tile-3m.svgTile-4m.svg Tile-2m.svgTile-5m.svg 2-5, ryan'ū 「リャンウー」 Tile-2m.svgTile-3m.svgTile-4m.svg ou Tile-3m.svgTile-4m.svgTile-5m.svg
Tile-4s.svgTile-5s.svg Tile-3s.svgTile-6s.svg 3-6, saburō 「サブロー」 Tile-3s.svgTile-4s.svgTile-5s.svg ou Tile-4s.svgTile-5s.svgTile-6s.svg
Tile-5p.svgTile-6p.svg Tile-4p.svgTile-7p.svg 4-7, sūchī 「スーチー」 Tile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svg ou Tile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svg
Tile-6m.svgTile-7m.svg Tile-5m.svgTile-8m.svg 5-8, ubbā 「ウッパー」 Tile-5m.svgTile-6m.svgTile-7m.svg ou Tile-6m.svgTile-7m.svgTile-8m.svg
Tile-7s.svgTile-8s.svg Tile-6s.svgTile-9s.svg 6-9, rōkyū 「ローキュー」 Tile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svg ou Tile-7s.svgTile-8s.svgTile-9s.svg
Attente triple ouverte, ou ryanmenten
Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svg Tile-1p.svgTile-4p.svgTile-7p.svg 1-4-7, iisūchī 「イースーチー」 Tile-1p.svgTile-2p.svgTile-3p.svg et Tile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svg
ou
Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-4p.svg et Tile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svg
ou
Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-4p.svg et Tile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svg
Tile-3m.svgTile-4m.svgTile-5m.svgTile-6m.svgTile-7m.svg Tile-2m.svgTile-5m.svgTile-8m.svg 2-5-8, ryan'ubbā 「リャンウッパー」 Tile-2m.svgTile-3m.svgTile-4m.svg et Tile-5m.svgTile-6m.svgTile-7m.svg
ou
Tile-3m.svgTile-4m.svgTile-5m.svg et Tile-5m.svgTile-6m.svgTile-7m.svg
OR
Tile-3m.svgTile-4m.svgTile-5m.svg et Tile-6m.svgTile-7m.svgTile-8m.svg
Tile-4s.svgTile-5s.svgTile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svg Tile-3s.svgTile-6s.svgTile-9s.svg 3-6-9, saburōkyū 「サブローキュー」 Tile-3s.svgTile-4s.svgTile-5s.svg et Tile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svg
ou
Tile-4s.svgTile-5s.svgTile-6s.svg et Tile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svg
OR
Tile-4s.svgTile-5s.svgTile-6s.svg et Tile-7s.svgTile-8s.svgTile-9s.svg

La colonne de gauche montre les tuiles pouvant se trouver dans la moin d'un joueur, celle du centre contient les tuiles pouvant compléter un groupe de tuiles. La connaissance de ces formes rendent la détermination des tuiles de l'attente plus simple par association. Dans le cas de ces formes d'attente, si la main est en attente sur une tuile, il est logique de chercher pour une autre tuile en attente sur la même fourchette. Même ces noms de fourchettes ne sont pas difficiles : ce sont simplement les chiffres en chinois japonisé. La dernière colonne montre la forme finale du ou des groupes formés.

Défense

Defending using suji essentially presumes a player to be utilizing either the wait pattern of ryanmen, ryanmenten, nobetan, sanmentan, or some other variation. Under the rule of furiten, if a player discarded a waiting tile, then the player's ability to call "ron" is disabled. Therefore, certain tile discards may rule out certain mahjong intervals.

Of course, one should not be necessarily dependent on these intervals alone, as some waiting patterns are immune to suji.

Attaque

Fichier:Suji Trap.png
5-pin écarté pour faire croire à la sécurité d'écarter 2-pin ou 8-pin, alors que le 8 n'est pas sécuritaire.

La stratégie des suji peut être utilisée offensivement. En inversant la logique constructive des fourchettes, un joueur peut écarter une tuile sur une fourchette donnée pour appâter un écart sur cette même fourchette. Un adversaire pourrait ainsi juger qu'une tuile sur une fourchette serait sécuritaire alors que ce ne l'est pas du tout. Ceci est communément appelé le "piège de suji".

External links

Suji sur la Wikipédia japonaise