Règles de pointage au mahjong japonais

De Wiki riichi mahjong
(Redirigé depuis Score)
Aller à : navigation, rechercher
Scoring Table.png

Le mahjong japonais applique un système de points très complexe. Chaque main gagnante a une valeur en han et en fu qui lui sont associées. La valeur en points dépend de ces deux valeurs tel qu'indiqué dans le tableau de pointage. Ce tableau reprend les résultats de la formule de points de base.

Dans la plupart des règles, chaque joueur commence avec 25 000 points, avec parfois un objectif d'au moins 30 000 points pour le joueur en tête pour gagner la partie. Ces valeurs peuvent varier selon les parties.

Facteurs de points

Pour chaque main gagnante, deux facteurs de points sont pris en compte pour déterminer la valeur de la main : les han et les fu.

Han

Les han 「飜」 représentent l'élément principal du score, chaque yaku rapportant un certain nombre de han. La plupart des yakus valent 1 han ou 2 han. Dans le meilleur des cas, un yaku unique peut valoir 6 han. Tous les yakus suivants sont considérés comme des yakuman. Bien sûr, il est possible de combiner différents yaku pour produire des mains valant de 2 han à plus de 13 han.

En plus de connaître les yaku, les joueurs sont encouragés à connaître leur valeur en han. Cela leur donne une meilleure appréciation de la valeur potentielle de leur main. Cette connaissance est utile pour prendre certaines décisions, en particulier pour déclarer riichi ou se coucher.

Certains yaku changent de valeur selon qu'ils sont ouverts ou fermés, pour les autres cela n'a pas d'importance. Chaque dora dans la main gagnante augmente sa valeur d'un han. Aux arrondis près l'ajout d'un han double la valeur de la main jusqu'à ce que la limite de mangan soit atteinte.

Dans la plupart des cas, les yakuman n'ont pas de valeur en han. Dans le cadre des rarissimes règles aotenjō, ils sont considérés valoir 13 han. Si une main gagnante contient au moins un yakuman, les han et les fu ne sont pas comptés. La valeur en points dépend directement de la valeur du yakuman. Si les yakuman multiples sont autorisés, la valeur d'un yakuman est multipliée par le nombre de yakuman valides dans la main. Enfin, toute main qui contient 13 han ou plus est considérée comme un kazoe yakuman.

Fu

Les fu 「符」 (prononcé fou) prennent en comptent la composition de la main : natures des éléments de trois, de l'attente et conditions de la victoire. Chaque main gagnante reçoit une base de 20 fu. On y ajoute ensuite les fu produits par les différents aspects de la main et on arrondit ce nombre à la dizaine supérieure (par exemple un décompte de 32 fu donnera une main à 40 fu). Le yaku chiii toitsu est une exception avec une valeur forfaitaire de 25 fu. Toutes les mains ont une valeur en fu mais les fu ne participent à la valeur en point de la main que pour les mains de moins de 5 han, il n'est donc pas nécessaire de compter les fu si la main vaut 5 han ou plus.

Procédure de comptage

Calcul des points de base

Pour déterminer la valeur en points d'une main il faut suivre la procédure suivante :

  1. Si la main contient au moins un yakuman, la valeur de base de la main est de 8 000 points x le nombre de yakuman.
  2. Autrement, déterminer les yaku qui composent la main.
  3. Compter le nombre de han fournis par les yaku.
  4. Ajouter le nombre de dora au total des han.
  5. Si le total des han est de 5 ou plus, il n'est plus nécessaire de compter les fu. La main reçoit une valeur de base forfaitaire en fonction du nombre de han (se référer au tableau de pointage).
  6. Si le total des han est de 4 ou moins, compter les fu.
  7. Déterminer la valeur de base de la main et le détail des paiements soit en appliquant la formule de points de base ou plus simplement en se référant au tableau de pointage.

Plus spécifiquement, la valeur de base de la main est déterminée par la formule suivante :

Valeur de base = fu × 2(2 + han); dans la limite d'une valeur de base de 2 000 correspondant aux mains mangan et suivantes.

Multiplicateurs

Une fois déterminée la valeur de base, le détail des paiements est déterminé selon le statut du gagnant (donneur ou non) ainsi que du type de victoire (vol ou pioche).

  • Lorsqu'un joueur ordinaire gagne par pioche (tsumo), il reçoit 1 fois la valeur de base de chacun des autres joueurs ordinaires, et 2 fois la valeur de base de la part du donneur.
  • Lorsqu'un joueur ordinaire gagne par vol (ron), il reçoit 4 fois la valeur de base de la part du joueur ayant fourni la tuile gagnante.
  • Lorsque le donneur gagne par pioche (tsumo), il reçoit 2 fois la valeur de base de la part de chacun des autres joueurs.
  • Lorsque le donneur gagne par vol (ron), il reçoit 6 fois la valeur de base de la part du joueur ayant fourni la tuile gagnante.

Les paiements sont toujours arrondis à la centaine supérieure (par exemple un total de 960 entrainera un paiement de 1 000 points). Autrement dit on peut appliquer la formule suivante :

Points à payer = Valeur de base x Multiplicateur; points arrondis à la centaine supérieure.

Tableau de pointage

Les points obtenus à l'aide de la formule de points de base et des multiplicateurs sont organisés dans un tableau de pointage. Les joueurs ont la possibilité de connaître le score soit en appliquant la formule, soit en mémorisant le tableau de pointage.

Honba

Les honba sont des compteurs ajoutés à chaque main consécutive qui n'a pas produit de main gagnante ou qui a été remportée par le donneur. Pour chaque honba, la valeur de la main gagnante est augmentée de 300. Lorsqu'une main est remportée par un joueur ordinaire le décompte des honba est remis à zéro (autrement dit si les conditions pour ajouter un honba ne sont pas remplies, tous les honba sont retirés, à la manière des combo dans les jeux vidéo). Lorsqu'un chombo se produit, le décompte des honba peut augmenter ou non selon les variantes (la plupart des variantes n'ajoutent pas de honba en cas de chombo)

Résumé

  1. Compter les han
  2. Compter les fu
  3. Déterminer les paiements dus grâce au tableau de pointage ou à sa mémoire
  4. Ajouter les points provenant des honba ou des mises de riichi

Score en fin de partie

À la fin de la partie, les points bruts sont utilisés pour calculer le score. Ils sont exprimés en nombre de deux ou trois chiffres, positifs ou négatifs, correspondant au nombre de points gagnés ou perdus par rapport aux points de départ divisés par 1 000 (par exemple, un joueur qui finit à 31 500 dans une partie où tout le monde commence à 25 000 aura un score de +6,5). Selon les règles appliquées il peut aussi y avoir des bonus/malus de placement.

Aotenjou

Aotenjou 「青天井」 est une règle optionnelle où les scores sont calculés sans appliquer de limite à partir de 5 han. C'est une pratique extrêmement rare dans la mesure où sans ces limites les mains peuvent produire des valeurs en points ridiculement élevées. Cet effet est du à la nature exponentielle de la formule de points base.

Liens externes

Règles de pointage au mahjong japonais sur la Wikipédia japonaise