Mahjong japonais

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Le mahjong japonais (麻雀, 麻将 ou マージャン) est la variante japonaise du jeu de cartes à 4 joueurs appelé mahjong, que l'on pourrait décrire comme un mélange de rami (en particulier la variante gin rami) et de poker. Bien que le jeu soit joué principalement avec des pièces appelées tuiles, il est disponible en ligne et peut également être joué avec des cartes. C'est un jeu pour quatre joueur qui combine les éléments calculatoires et stratégiques que l'on trouve au poker avec des éléments d'évaluation de risques, d'observation, et de chance.

On peut retrouver les origines du gin rami dans le mahjong qui était joué en Chine. Le gin rami est un jeu de cartes consistant principalement à développer des groupes de tuiles, soit des suites (1-2-3, 6-7-8) soit des brelans (9-9-9).

En dehors des groupes de tuiles, les joueurs doivent aussi remplir une autre condition appelée yaku. Le concept est comparable aux mains au poker, un yaku étant un motif ou une condition quelconque à remplir. Comme au poker avec par exemple le "full", ces yakus reçoivent des noms. En plus de cela, les yakus participent à déterminer la valeur d'une main. Ils rendent le jeu plus riche et plus profond mais nécessitent un apprentissage plus complet. Lorsque le mahjong n'est pas joué virtuellement, compter la valeur d'une main demande donc un certain savoir. Cette variante du mahjong est généralement appelée riichi mahjong à cause d'un des aspects du jeu appelé riichi.

Le mahjong est un jeu à somme nulle. Chaque joueur commence avec un certain nombre de points, en général 25 000. Les victoires permettent de prendre des points autres joueurs. L'objectif de chaque joueur est donc de développer sa main pour amasser plus de points que les adversaires. Chaque main gagnante a une valeur définie par sa composition : yakus, doras, groupes de tuiles, qui rapportent ce qu'on appellent des hans et des fus, dont la combinaison donne un nombre de points. Chaque joueur a également comme objectif parallèle de minimiser la perte de points.

Cette variante japonaise est principalement jouée au Japon. Cela étant, n'importe qui peut y jouer à travers quelques sites Internet, jeux vidéos ou clubs locaux.

Historique du jeu

Le mahjong toutes variantes confondues n'a qu'une centaine d'année. Venu de Chine, le jeu a réussi à se répandre dans tout le pays, l'Asie de l'Est et même en occident dans les années 1920.

Principales différences

Le jeu de mahjong a de nombreuses variantes autour du monde, y compris une tentative de standardisation appelée "World Mahjong". Presque chaque pays est-asiatique a sa propre variante, et il existe également une variante américaine. S'appuyant toutes sur les mêmes principes généraux, elles proposent chacune des variations de règles bien spécifiques.

Le mahjong japonais comprend les aspects suivants qui ne sont pas en usage dans la majorité des autres variantes, bien qu'elles ne soient pas exclusives au mahjong japonais.

Aperçu des règles

Malheureusement les règles du jeu sont relativement complexes. Les mécanismes généraux sont généralement similaires aux autres variantes.

Tuiles et familles au mahjong

Tuiles de mahjong japonais standard

[note : l'expression "main article" est mise ici (et dans tous les paragraphes suivants) pour "article principal" (ou "principaux articles" au pluriel) ou encore mieux "article(s) détaillé(s)".]

Il y a trois familles de tuiles numérotées de un à neuf. Ces trois familles sont les manzu (caractères), les pinzu (ronds), et les souzu (bambous). Chaque tuile a donc une valeur et une famille, comme aux cartes occidentales (on dira "deux de bambou" comme on pourrait dire "deux de trèfle"). La face du un de bambou représente un oiseau. Les un et neuf de chaque famille sont appelées terminales. Les tuiles de deux à huit sont appelées simples. Il n'est pas possible de former des suites en rebouclant du neuf au un.

Une quatrième famille est constituée des jihai (honneurs). Cette famille est séparée en deux sous familles : kazehai (vents) et sangenpai (dragons). À l'inverse des familles standard mentionnées précédemment, ces honneurs ont certaines propriétés permettant de déterminer la valeur de la main. En japonais elles sont littéralement appelées "signes". Contrairement aux familles numérotées, les différents honneurs ne peuvent pas être mélangées pour former des groupes.

Les sets de mahjong japonais récents proposent également quatre tuiles dora "cinq rouge". Un cinq de caractère, deux cinq de cercle et un cinq de bambou sont remplacés par des équivalents rouges. Ces cinq rouges sont interchangeables avec des cinq ordinaires et leur utilisation est optionnelle. Enfin, les sets sont également livrés avec des tuiles de fleurs et de saisons, mais il ne sont pas utilisés dans la variante japonaise. En revanche elles sont utilisées dans certaines variantes chinoises ainsi qu'à la variante américaine.

Préparation du jeu

L'espace de jeu est occupé par les 136 tuiles organisées en quatre murs de 17 tuiles de long et de deux rangées empilées l'une sur l'autre. Après avoir mélangé les tuiles, les quatre joueurs mettent cela en place, chaque tuile étant face cachée. Un jet de dé permet de déterminer une brèche dans le mur au début de chaque donne. Cela fait, le mur mort est séparé dur este et les tuiles sont distribuées à chaque joueur pour former leur main de départ. Le jeu commence lorsque le donneur jette sa première défausse.

Système de jeu

Une fois la mise en place terminée le jeu commence. En jeu virtuel ou sur des tables automatiques, la procédure précédemment présentée est sautée.

Pioche et ordre du tour

Le jeu commence à la première défausse du donneur. À partir de là chaque joueur à son tour pioche une tuile du mur et défausse une tuile de sa main. Les autres joueurs ont la possibilité de réclamer une tuile défaussée en disant chi, pon, kan, ou ron selon le contexte.

Si la défausse n'est pas réclamée, le joueur suivant pioche une tuile du mur et défausse une tuile de sa main, à moins qu'une victoire soit déclarée grâce à l'appel tsumo. L'ordre du tour est le suivant : Est-Sud-Ouest-Nord, et ainsi de suite. Cependant, si une défausse est réclamée, le tour suivant est joué par le joueur à droite du joueur ayant réclamé la tuile. Cela implique qu'il est possible de sauter le tour d'un joueur avec les appels pon ou kan.

Défausse

La défausse de chaque joueur est tenue organisée devant lui. Par convention, les joueurs alignent les tuiles défaussées en rangées de longueur fixe, généralement six. Cette défausse a deux utilités : c'est à la fois un enregistrement chronologique du jeu des joueurs ainsi qu'un indicateur de tuiles sures lors de stratégie défensive.

Furiten

Exemple de défausse
Tile-1s.svgTile-6z.svgTile-5z.svgTile-2z.svgTile-7z.svgTile-7s.svg

Tile-2p.svgTile-3p.svgTile-3s.svgTile-6z.svgTile-4s.svgTile-1m.svg
Tile-4z.svg
Dans cette défausse le 2 de rond met la main en exemple en situation de furiten

La règle du furiten s'applique aux mains des joueurs et aux défausses, en ce sens que certaines tuiles défaussées peuvent indiquer qu'un player est furiten. C'est pour cela que les joueurs doivent défausser leurs tuiles de façon organisée, généralement en rangées de 6. Si une tuile pouvant faire gagner un des joueurs est présente dans sa défausse, alors ce joueur est furiten. Tant qu'il est furiten, la capacité de ce joueur à gagner en réclamant une tuile défaussée est révoquée. Autrement dit, il ne peut pas déclarer ron.

En plus, ce retrait de la possibilité de faire ron s'applique à toutes les tuiles gagnantes et non une tuile en particulier. Considérons l'exemple suivant :

Tile-3p.svgTile-4p.svgTile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svgTile-3m.svgTile-3m.svgTile-3m.svgTile-6s.svgTile-7s.svgTile-8s.svgTile-4z.svgTile-4z.svg Attente : Tile-2p.svg - Tile-5p.svg, ou Tile-8p.svg

Cette main d'exemple est tenpai avec trois attentes. Si l'une de ces tuiles se trouve dans la défausse de ce joueur, il ne peut pas déclarer ron. Il est possible de sortir de cet état en changeant la composition de la main.

Cette règle oblige les joueurs à être plus précautionneux lors de leurs défausses. Bien souvent les joueurs doivent avoir une bonne raison de défausser certaines tuiles, en particulier lorsqu'elles font partie d'un groupe déjà formé.

Développement de la main

La succession de pioches et de défausses, ainsi que les appels de tuiles défaussées, forme ce qu'on appelle le développement de la main. Après la distribution initiale, les joueurs ont chacun une main de départ. Le but est de développer cette main en une main tenpai, puis en une main complète. Une main complète se compose typiquement de quatre groupes de trois et une paire. La main peut être ouverte ou fermée et doit avoir au minimum un yaku. Cela fait un total de 13 tuiles plus une (la tuile gagnante), comme dans l'exemple suivant :

Tile-2m.svgTile-3m.svgTile-4m.svgTile-6s.svgTile-6s.svgTile-6s.svgTile-1p.svgTile-1p.svgTile-5p.svgTile-6p.svgTile-7p.svgTile-1z.svgTile-1z.svg Peut gagner avec : Tile-1p.svg ou Tile-1z.svg

En raison de la règle relative aux yakus, il est impossible dans cet exemple de gagner avec le Tile-1p.svg sur une défausse. Cependant, le Tile-1z.svg peut être réclamé pour une victoire en toutes circonstances pendant le tour d'Est et à n'importe quel moment de la partie par le donneur.

Une main à laquelle il ne manque qu'une tuile pour être complète est appelée tenpai. Une main à laquelle il manque une tuile pour être tenpai est un-shanten. Une main à laquelle il manque deux tuiles pour être tenpai est deux-shanten, etc. Les joueurs expérimentés se font une idée de leurs chances de victoire en fonction de leur nombre shanten initial.

Il y a deux exceptions au motif de 4 groupes de tuiles et une paire. Il est possible de former deux mains spéciales : sept paires ou le rarissime treize orphelins.

Groupes de tuiles

Les mentsu 「面子」 sont les groupes de tuiles utilisés pour former des mains de mahjong. Chaque groupe doit être composée de tuiles venant de la même famille. Tous les groupes à l'exception des carrés sont composés de trois tuiles.

  • Suites. Les tuiles doivent se suivre dans la même famille comme dans les exemples suivants :
Fermé Ouvert
Tile-1m.svgTile-2m.svgTile-3m.svg Tile-3p-e.svgTile-4p.svgTile-5p.svg
Tile-6p.svgTile-7p.svgTile-8p.svg Tile-4s-e.svgTile-5s.svgTile-6s.svg
  • Brelans. Les brelans sont composés de trois tuiles identiques, autant en famille qu'en valeur. Par exemple :
Fermé Ouvert
Tile-1p.svgTile-1p.svgTile-1p.svg Tile-6z.svgTile-6z-e.svgTile-6z.svg
Tile-7m.svgTile-7m.svgTile-7m.svg Tile-3z.svgTile-3z.svgTile-3z-e.svg
  • Les carrés se présentent lorsqu'un joueur est en possession de quatre tuiles identiques. Il peut alors choisir de classer ces tuiles en un seul groupe. Bien qu'il soit composé de quatre tuiles, ce groupe est considéré comme un cas particulier de brelan et ne compte donc que comme trois tuiles, la dernière tuile étant en quelque sorte virtuelle.

Carrés

Les carrés sont régis par des règles et procédures particulières. Lorsqu'un joueur se trouve en possession de quatre tuiles identiques, il peut choisir de faire appliquer ces règles ou non. Comme la plupart des aspects du jeu, c'est une décision se basant sur une appréciation risque/récompense. Un joueur peut déclarer un carré lors de son tour, lorsque il est en possession des quatre tuiles, y compris si trois de ces tuiles font parties d'un brelan ouvert ; également si un joueur est en possession d'un brelan fermé et qu'un autre joueur défausse la quatrième tuile, le premier joueur peut déclarer un carré sur cette défausse.

Après avoir déclaré un carré le joueur pioche exceptionnellement dans le mur mort. Il s'agit d'une des quatre tuiles précédent l'indicateur de dora depuis la fin du mur. Si la tuile piochée ne permet pas de compléter sa main, le joueur défausse comme lors d'un tour normal et c'est au joueur suivant de jouer. À noter : à chaque fois qu'un carré est déclaré le nombre de tuiles qu'un joueur possède augmente d'un, mais il faut bien garder en tête que la quatrième tuile d'un carré ne compte pas réellement en tant que tuile, il vaut mieux la voir comme un marqueur placé sur ce groupe de tuiles.

En plus de cela, lorsqu'un carré est déclaré, un nouvel indicateur de dora est retourné, qu'on appelle kandora. Certaines règles autorisent cet indicateur à être révélé immédiatement après l'appel. D'autres règles ont des procédures plus développées : certaines font la distinction entre les carrés ouverts ou cachés. Il existe également des règles ou la formation d'un carré ne donne pas lieu à l'ajout d'une kandora. Enfin, une tuile est déplacée de la fin du mur normal au mur mort afin que ce dernier comprenne toujours 14 tuiles. En raison de la dora supplémentaire, jouer avec des carrés est risqué mais peut aussi rapporter gros.

Réclamation de défausses

Les joueurs ont la possibilité de réclamer les défausses des autres joueurs

Une main peut être soit ouverte soit fermée. Une main fermée est la main d'un joueur qui n'a pas encore réclamé de tuiles défaussées. Ce type de main est entièrement caché aux autres joueurs. Lorsqu'un joueur réclame une tuile défaussée, sa main passe de l'état fermé à l'état ouvert.

La plupart du temps la valeur de la main diminue lorsqu'elle est ouverte, mais ça n'est pas toujours le cas, en particulier pour certains yakumans. La stratégie au mahjong japonais est en grande partie centrée sur l'évaluation de la pertinence de ces réclamations en fonction du contexte. La connaissance des différents yakus est l'un des facteurs principaux de décision.

Fin d'une donne

Ce processus de pioche et de défausse peut se terminer de différentes façons. L'idéal est bien sûr de compléter sa main et de gagner la donne. Mais la donne peut aussi se terminer lorsque toutes les tuiles à l'exception de celles du mur mort ont été piochées, ou lorsqu'un joueur fait chombo, c'est-à-dire fait une faute majeure de jeu. À la fin de la donne les joueurs s'échangent des points selon le contexte. Les tuiles sont ensuite remélangées pour pouvoir commencer la donne suivante.

Gagner une donne

Idéalement les joueurs cherchent à gagner les donnes. Une main gagnante est composée d'une main tenpai et d'une tuile gagnante. Il incombe au joueur de déclarer sa victoire (ron ou tsumo), dans le cas contraire la victoire est déclinée par défaut (action qui peut avoir un sens stratégique dans certaines situations).

La chose la plus importante à retenir est qu'un minimum de un yaku est nécessaire pour gagner une donne. Une déclaration de victoire sur une main sans yaku rendra le joueur redevable d'une forte pénalité.

Selon les règles appliquées, il est également possible que plusieurs joueurs gagnent la même donne. Cela se produit lorsque plus d'un joueur peut gagner sur la même tuile et qu'ils déclarent tous leur victoire sur la défausse d'un autre joueur. Cette situation est appelée double ron ou triple ron (certaines règles autorisent le double ron mais pas le triple). Dans ce cas le perdant doit payer aux autres joueurs la valeur de leurs mains respectives. Les bonus de honba sont applicables aux deux mains. À l'inverse, certaines règles appliquent le atamahane, auquel cas un seul de joueurs peut réclamer sa victoire. Le choix de ce joueur dépend des règles.

Donne nulle

En japonais ryuukyoku. Lorsque toutes les tuiles du mur ont été piochées à part les 14 tuiles du mur mort, la donne finit sans gagnant. Le(s) joueur(s) qui sont tenpai reçoivent des points de ceux qui sont noten, bien qu'ils n'aient pas pioché leur tuile gagnante. Presque 40% des parties jouées par des professionnelles finissent en donne nulle car les joueurs cassent souvent leur main dés qu'un autre joueur a déclaré riichi.

Annulation de donne

Il existe plusieurs situations où les joueurs peuvent faire annuler une donne. Autrement dit, une donne de mahjong peut finir prématurément, avant que quiconque ait déclaré une victoire ou que toutes les tuiles aient été piochées et défaussées. Dans ces cas-là, il n'y a ni échange de point, ni pénalités. La donne est simplement rejouée après que les tuiles ont été remélangées.

Chombo

Le chombo est une pénalité dont est redevable un joueur ayant commis certaines infractions aux règles. Certaines infractions sont pardonnées si elles sont le fruit d'un accident, comme par exemple piocher à un mauvais endroit. Le chombo concerne d'autres infractions plus graves comme tricher ou déclarer une victoire sans yaku (d'une manière générale les fautes qui font que la partie ne peut plus continuer). Dans ce cas, le joueur fautif doit généralement payer une pénalité équivalente à un mangan (bien que certaines règles proposent d'autres façons d'appliquer cette pénalité).

Comptage des points

Les mains gagnantes se voient attribuer des points en fonction de leur difficulté et de la chance nécessaire pour les réaliser. Les joueurs s'échangent la somme de points appropriée en fonction des règles de comptage du jeu. Bien sûr, cet échange de point est automatiquement pris en charge par les programmes informatiques ou les sites de jeux en ligne. Même certaines tables automatiques ont la capacité de calculer le score.

Les donneurs reçoivent environ la moitié de points en plus que les joueurs ordinaires. Cependant, si un joueur ordinaire gagne en piochant, le donneur est recevable d'environ la moitié alors que les joueurs ordinaires ne payent qu'environ le quart chacun. Le joueur qui remporte la main récupère aussi les mises de riichi présentes sur la table ainsi que des points additionnels fournis par les honba.

Tours de jeux

Pour marquer la progression du jeu on utilise des tours de jeu.

Tours de vent

Les parties sont organisées en tours de vent. À chaque tour de vent, chaque joueur est donneur une fois.

Tonpussen

Pour des parties rapides, il est possible de ne jouer qu'un seul vent d'Est. Dans ce cas les joueurs ne seront donneur qu'une seule fois. Une fois la rotation des vents complète, la partie est terminée. Cependant, sous certaines règles certaines situations de points peuvent déclencher un tour du Sud.

Fin de partie

Fin de partie avec scores bruts et scores pondérés par l'uma

Généralement, le jeu se termine après la dernière donne du dernier tour, parfois avec la condition qu'au moins un joueur ait 30 000 points ou plus. Cependant, le jeu peu se terminer de façon différente dans certaines conditions :

  • points négatifs : quand les points d'un joueur tombent dans les négatifs, la partie s'arrête. Le joueur n'a alors plus aucun bâton de point. La partie continue quand un joueur a exactement 0 points. Certaines règles autorisent la poursuite de la partie dans tous les cas afin de terminer les tours de vents.
  • Arrêt sur victoire : lors de la dernière donne du dernier tour, si le donneur gagne la main, il peut choisir de faire continuer la partie ou de l'arrêter. Une règle similaire est appliquée lors de parties en équipes, lorsque l'équipe du donneur est en tête. Dans ces conditions la décision est généralement d'arrêter le jeu.
  • Prolongations : le jeu peut continuer pour un tour additionnel, lorsque la règle demandant à ce qu'au moins un joueur ait 30 000 points ou plus est appliquée et que cette condition n'est pas remplie. Dans le cas d'un tonpussen, la partie continue pour le tour du Sud. Pour un hanchan, la partie continue pour un tour d'Ouest. Cette prolongation s'arrête dés qu'un joueur passe au dessus des 30 000 points. Si tous les joueurs restent en dessous de cette limite durant ce tour additionnel, un autre tour de prolongation est ajouté.

Score en fin de partie

À la fin, le joueur ayant le plus haut score gagne la partie. En plus de cela, un bonus d'uma peut être appliqué. Bien qu l'origine de cette pratique soit à rechercher dans le monde du jeu d'argent, cela ajoute également un élément de comparaison entre les parties. Si par exemple un joueur a obtenu 34 000 points dans deux parties, mais qu'il était en tête d'une de ces parties et second de la deuxième, les scores pondérés permettent de comparer ces parties en proposant une meilleure appréciation de la performance. Enfin, ces bonus de placements peuvent aussi permettre de départager des cas d'égalité, puisqu'ils sont dans ce cas attribués arbitrairement selon la place du joueur autour de la table.

Variantes

Beaucoup de points de règles peuvent être l'objet d'ajustements et de règles maison. Dans la plupart des cas il s'agit juste d'autoriser ou d'interdire tel certaines actions ou figures. Dans d'autres il s'agit d'ajuster certaines variables comme la valeur en points de certaines mains.

Trois joueurs

Il peut arriver que certaines parties soient jouées avec seulement trois joueurs, soit parce qu'il est impossible de réunir quatre joueurs, soit par goût personnel (certains préférant jouer à trois). Il existe une version des règles adaptée à cette situation.

Deux joueurs

S'il n'y a que deux joueurs, il est également possible d'appliquer d'autres variantes. Le mécanisme de jeu devient très basique, plus encore que la version à trois. Il y a très peu de tuiles, bien souvent une seule famille.

Media

Télévision

Le mahjong peut être vu dans nombre de séries télévisées ou de films.

Jeux vidéo

Un vieux jeu vidéo de mahjong portable Nintendo.

Beaucoup de jeux vidéos comprenant du mahjong ont été développé. L'histoire des jeux vidéos de mahjong remonte au début du jeu vidéo lui-même. Dans les années 1980, le mahjong était suffisamment développé au Japon qu'il semble naturel de commencer à développer des jeux vidéos.

External links

Mahjong japonais sur la Wikipédia japonaise
Le document "Riichi Rules for Japanese Mahjong" (anglais) contient des règles et une terminologie détaillées.
"Barticle's Japanese Mahjong Guide" (anglais) peut être téléchargé dans la section "downloads". Il contient une étude encore plus détaillée de certains points de règles et de terminologie.
JPML ruleset
Vidéo de Hanayori Uta.
Vidéo sur le site du club Chuuren potos Marseille
Un blog sur le mahjong japonais en anglais
Règles du tournoi Saikyosen (japonais)
Un blog anglophone abordant plusieurs aspects du jeu.