Règles de pointage au mahjong japonais

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Scoring Table.png

Le mahjong japonais applique un système de points très complexe. Chaque main gagnante a une valeur en han et en fu qui lui sont associées. La valeur en points dépend de ces deux valeurs tel qu'indiqué dans le tableau de pointage. Ce tableau reprend les résultats de la formule de score.

Dans la plupart des règles, chaque joueur commence avec 25 000 points, avec parfois un objectif d'au moins 30 000 points pour le joueur en tête pour gagner la partie. Ces valeurs peuvent varier selon les parties.

Facteurs de points

Pour chaque main gagnante, deux facteurs de points sont pris en compte pour déterminer la valeur de la main : les han et les fu.

Han

Les han 「飜」 représentent l'élément principal du score, chaque yaku rapportant un certain nombre de han. La plupart des yakus valent 1 han ou 2 han. Dans le meilleur des cas, un yaku unique peut valoir 6 han. Tous les yakus suivants sont considérés comme des yakuman. Bien sûr, il est possible de combiner différents yaku pour produire des mains valant de 2 han à plus de 13 han.

En plus de connaître les yaku, les joueurs sont encouragés à connaître leur valeur en han. Cela leur donne une meilleure appréciation de la valeur potentielle de leur main. Cette connaissance est utile pour prendre certaines décisions, en particulier pour déclarer riichi ou se coucher.

Certains yaku changent de valeur selon qu'ils sont ouverts ou fermés, pour les autres cela n'a pas d'importance. Chaque dora dans la main gagnante augmente sa valeur d'un han. Aux arrondis près l'ajout d'un han double la valeur de la main jusqu'à ce que la limite de mangan soit atteinte.

Dans la plupart des cas, les yakuman n'ont pas de valeur en han. Dans le cadre des rarissimes règles aotenjō, ils sont considérés valoir 15 han. Si une main gagnante contient au moins un yakuman, les han et les fu ne sont pas comptés. La valeur en points dépend directement de la valeur du yakuman. Si les yakuman multiples sont autorisés, la valeur d'un yakuman est multipliée par le nombre de yakuman valides dans la main. Enfin, toute main qui contient 13 han ou plus est considérée comme un kazoe yakuman.

Fu

Fu 「符」 (pronounced as foo) takes the hand composition into consideration in terms of tile melds, wait patterns and/or win method. Every hand begins with a default start value of 20 fu. To determine the final number of fu, the sources of fu are added up along with the base number and then rounded up to the nearest 10. Even a fu count of 32 gets rounded up to 40. One exception falls on the chii toitsu yaku, which is fixed to 25 fu by default. While fu may be counted for hands worth 5 han or greater, it may no longer be necessary to count fu for human memorization. Hands of this value become solely dependent on the han count, regardless of the fu count. All-in-all, counting fu is most relevant for hands worth 4 han or less.

Scoring procedure

Calculating basic points

To determine the point value of a hand, the following procedure is used:

  1. If the hand is a yakuman, then hand scores 8,000 basic points × number of yakuman.
  2. Otherwise, determine the hand's valid yaku.
  3. Count the han based on the yaku.
  4. Count any number of dora to the han count.
  5. If the han count is 5 or more, then counting fu is no longer necessary. Score the hand according to its han value on the scoring table.
  6. If the han count is 4 or less, then count fu.
  7. After determining the number of han and/or fu, refer to the scoring table.

For any who prefer to use the equation, basic points for 5 han or less are computed as:

Basic points = fu × 2(2 + han); limit of basic points = 2,000, for mangan and beyond.

Payment multipliers

After determining the basic points, multiply based on the status as dealer and no-dealer as well as the win by ron or tsumo.

  • When a non-dealer wins by tsumo, the player earns 1 × basic points from the other non-dealers. The dealer in this case pays 2 × basic points.
  • When a non-dealer wins by ron, the discarding player pays the winner 4 × basic points.
  • When the dealer goes out by tsumo, the dealer scores 2 × basic points from all players.
  • When the dealer goes out by ron, the dealer earns 6 × basic points from the responsible non-dealer.

Finally with the multipliers applied, a hand's point value is finally expressed as:

Points = Basic points x Payment multiplier; points rounded up to the nearest 100.

Scoring table

The points derived from the equation and the payment multipliers are arranged in a scoring table. Players have the option of knowing the point scores by either deriving from the equation or brute force memorization.

Honba

Honba is an added counter to the number of consecutive hands, that did not produce a winning hand and/or the dealer position repeats. For each honba count, every hand is worth a total of 300 extra points. Once a winning hand does occur, the honba count resets back down to zero. The event of chombo may or may not produce a increase in the honba count; the common practice does not.

Summary

  1. Determine Han
  2. Determine Fu
  3. Refer to the scoring table, or memorize the corresponding point values
  4. Factor in honba and riichi bets

End game score

At the end of the game, the raw points are used to calculate the end game score. These are the two or three digit +/- numbers used to reflect a player's score. Instead of 30,000 points, a player's score may actually be displayed as +40.0.

Aotenjou

Aotenjou 「青天井」 is the practice of scoring hands without any limit imposed. This practice is rarely used, because without scoring limits, hands can produce ridiculously high point values. Naturally, that is induced by the exponential function of the basic points equation.

External links

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