Règles du club

Voici la liste des règles standard du club. Les joueurs sont libres de jouer avec des règles différentes, mais si rien n’a été décidé au début de la partie, ces règles seront appliquées en cas de contestation. Ces règles définissent des cas de figures particuliers et sembleront donc pour certaines obscures à des joueurs débutants. Si c’est votre cas gardez votre calme et ne vous en occupez pas pour le moment :)

Du fait qu’il n’y a pas de terminologie standardisée en français, si certaines règles ne vous sont pas claires merci de nous contacter ou de laisser un commentaire à cet article. Contactez nous également si vous remarquez qu’un point de détail a été oublié.

Points
  • chaque joueur commence avec 25 000 points
  • si un joueur tombe en dessous de zéro, la partie s’arrête. La partie continue si le score d’un joueur est égal à zéro. En revanche il faut au minimum 1 000 points pour déclarer riichi
  • l’uma (bonus de placement) est à +10/+5/-5/-10
  • le chombo est un mangan négatif (-2 000/-4 000 pour un joueur normal, -4 000 à chaque joueur pour le dealer). Il est attribué dans les cas suivants : déclaration invalide de victoire, déclaration invalide de riichi, déclaration invalide de kan après riichi, impossibilité de continuer la partie suite à une maladresse d’un joueur.
Comptage des points
  • un cinq de chaque famille est rouge et compte comme une dora supplémentaire
  • il y a des kan/ura doras
  • kazoe yakuman (yakuman compté) autorisé
  • les mains à 4/30 ou 3/60 valent mangan
  • il n’est pas nécessaire d’avoir un yaku garanti pour déclarer une victoire (c’est à dire qu’une victoire est valable si elle ne repose que sur un yaku circonstanciel comme rinshan kaihō ou haitei, ou sur un yaku qui n’est valable que pour une des attentes de la main)
  • se référer à la feuille de points pour savoir quels yakus sont autorisés et leur valeur.
Déroulement de la partie
  • au début de la partie le placement des joueurs est déterminé par la pioche d’une tuile de vent
  • il n’est autorisé de voler une tuile d’un carré caché que dans le cas d’une victoire avec kokushi musō
  • un joueur ayant défaussé une tuile volée par un autre joueur pour compléter un troisième brelan de dragon ou un quatrième brelan de vent (yakumans daisangen et daisūshi) est considéré responsable en cas de victoire du deuxième joueur. Il payera l’intégralité pour une victoire par tsumo et la moitié pour une victoire par ron sur un autre joueur
  • il est interdit de défausser une tuile identique ou en tierce après avoir fait chi (si par exemple on vole un 5 pour compléter deux tuiles 3-4, il est interdit de défausser un 2 ou un 5)
  • double/triple ron autorisé
  • si lors d’une donne nulle le dealer est tenpai il reste dealer
  • si le dealer gagne la dernière donne et qu’il est en tête, la partie s’arrête.
Annulations de donne
La donne est annulée dans les cas suivants :
  • lors de la déclaration d’un quatrième carré, à moins que ces quatre carrés appartiennent au même joueur, auquel cas l’annulation de la donne survient si un cinquième carré est déclaré
  • à la discrétion d’un joueur s’il a en main 9 tuiles d’honneurs/extrémités différentes à sa première pioche
  • si les quatre joueurs défaussent le même vent au premier tour
  • si les quatre joueurs déclarent riichi (dans ce cas ils doivent prouver qu’ils sont tenpai en montrant leur main).
En cas d’annulation de donne la donne est rejouée, le dealer reste dealer, et on n’ajoute pas de honba.

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