Problème mahjong #54

Cette semaine une mise en situation. Il s’agit d’une partie se déroulant lors de l’International Online Riichi Mahjong Competition, dont les règles se trouvent ici : http://kml.or.kr/xe/67895. Il s’agit de la donne Sud 4, vous êtes dealer, les points sont comme suit : E : 42 – S : 2,4 – O : 20,3 – N : 35,3. Que défaussez-vous ?Problème #54

This week a situational question. This is a game taking place during the International Online Riichi Mahjong Competition, whose rules can be found here: http://kml.or.kr/xe/67895. This is the South 4 deal and you are dealer, points are as follow: E: 42 – S: 2.4 – W: 20.3 – N: 35.3. What do you discard?

2 réflexions au sujet de « Problème mahjong #54 »

  1. C’est la dernière donne, on est en tête, on a donc intérêt à ce que la partie s’arrête le plus vite possible. Éventuellement, comme il s’agit d’un tournoi où les points des parties se cumulent, on pourrait prolonger un petit peu si cela nous permettait de gagner beaucoup de points, mais la priorité est de ne pas perdre de place sur cette dernière donne !

    En l’occurrence, le problème visait à montrer comment des points de détails dans les règles peuvent influer sur notre jeu. Lors d’une partie tenhou classique, ou lors d’une partie avec les règles Chuuren, on pourrait essayer de tenter une victoire rapide pour que la partie s’arrête. Seulement cette partie se joue avec les règles IORMC, et en particulier en agariyame/tenpaiyame nashi, c’est à dire que si le donneur gagne à la dernière donne la partie continue même s’il est en tête ! Cela fait que gagner avec une petite main nous déservirait complètement : non seulement on n’en tirerait pas d’avantage conséquent, mais en plus on devrait rejouer une donne, ce qui augmente les chances qu’un autre joueur nous dépasse (le joueur à notre gauche n’est qu’à 6700 points de nous !)

    Si la perspective d’une grosse main rapide était présente, on pourrait envisager de pousser notre chance en gardant en tête le contexte global du tournoi, mais ça n’est pas le cas, en fait on peut même dire qu’on est très mal parti vu qu’on est 4-shanten, et que sur deux proto-éléments nous avons un penchan et un kanchan ! Dans ce contexte particulier, la meilleure façon de jouer cette main est de la jouer dés le début défensive. Et dans cette optique-là, on a intérêt à se débarrasser dés maintenant des tuiles qui pourraient devenir dangereuses par la suite et garder des tuiles sûres. On va donc contrairement à la plupart du temps garder les honneurs et les extrémités, et se débarrasser en priorité des tuiles centrales, et en particulier des dora. Notre défausse est donc toute désignée : le 5 de caractère.

    Et sait-on jamais, puisqu’on avait dit qu’on consentirait à prolonger la partie en cas de grosse main, on n’est « que » 5-shanten sur kokushi muso ;-)

  2. Au vu de la situation, les joueurs en position Ouest et Nord devraient viser des mains chères, mais ce n’est pas le cas du joueur à notre droite : un ron à 4:30 ou un tsumo à 4:20 lui suffisent pour gagner la première place. La priorité est de l’empêcher de gagner, tout en ne donnant pas de main directement (de la même manière, payer un ron à 4:30 nous suffit à perdre la première place). Si possible, il faudrait gagner une main qui nous donne au moins 8000 points d’avance, idéalement 12000 (à l’abri d’un mangan tsumo), puisque gagner ou terminer tenpai ne terminerait pas la partie.

    La main offre quelques perspectives, bien qu’assez éloignées : ittsuu/honitsu (cercles), chanta, sanshoku (123). Vu comme cela, le 5m est un défausse à envisager, mais il est rouge, facile à appeler et peut comme le 1m être utilisé avec la dora, ce qui permettrait au joueur de droite d’accélérer une main potentiellement coûteuse. Je le garderait plutôt longtemps, soit jusqu’à la fin de la partie (une partie du mur serait une issue favorable), soit jusqu’à ce qu’il soit *suffisamment* sûr, et il peut parfaitement entrer dans un main avec ittsuu.

    Par ailleurs, je m’attendrais à ce que les deux joueurs en position Ouest et Nord déclarent riichi s’ils atteignent tenpai avec une main close. Je ne leur prêterais pas beaucoup d’attention tant qu’ils ne déclarent rien. Je garderais probablement le nord et donnerait peut-être plus tard l’occasion au joueur en position Nord de l’appeler, une victoire (non directe) de sa part confirmant (probablement) notre première position.

    Ma défausse serait probablement un dragon : autant les jeter avant que le joueur au Sud puisse s’en servir et s’il l’appelle, cela donnera des informations sur la main qu’il envisage ; si un autre joueur l’appelle, ce ne serait pas vraiment un souci (mais je garderais alors l’autre jusqu’à ce que je sois sûr qu’il n’ait pas les trois dragons).

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